B Blockwood 入手する

わざと損な手を置くという判断

今は何も得しないのに、あとの形を守るために置く一手について。判断の基準を具体的な問いの形にしました。

ブロックパズルで伸び悩む人と、そこを抜けた人の差は、たいていひとつの習慣です。今は何の得にもならない場所にピースを置けるかどうか。

これが難しいのは、下手に打っているようにしか感じられないからです。ラインは消えず、点数もほとんど入らず、盤面の見た目は悪くなります。それでも正しい手であることがあります。

何を買っているのか

このゲームで支払うものは3種類しかありません。空間、コンボ、そして手数です。損な手を置くというのは、そのうちのどれかを差し出して、別のどれかを買う取引です。

買っているものはたいてい同じです。あとで大きい形を受け入れられる状態。具体的には、3×3 が入る場所と、中央のひと続きの空き地です。この2つを持っている盤面は、多少点数を落としても長く続きます。

棒を端に捨てる

いちばん基本的な形です。4マスや5マスの棒が来て、いちばん収まりのいい場所が中央を横切る位置だとします。そこに置けば見た目はきれいに埋まりますが、中央のひと続きの空き地が2つに割れます。

代わりに、盤面のいちばん外側の行か列に沿って、壁にぴったり寄せて置いてください。そこは元から硬い空間で、四方向から届く場所ではありません。棒は輪郭が単純で、壁沿いに置いても新しい切り欠きを作りません。棒は端に捨てるためにあると考えていいくらいです。

この一手では点数はほぼ入りません。買ったのは、中央がまだ割れていないという状態です。

自分の完成間近の行を崩す

もっと受け入れにくいのがこちらです。あと2マスで消える行があり、そこに 2×2 を入れれば消える。ただしその 2×2 は、角に確保していた 3×3 の予約席の一部を潰す位置にある、という場面です。

このとき、行を消して予約席を失うか、予約席を守って行を残すかを選ぶことになります。基準は、消したあとに何が戻るかです。その行を消して開くのが、壁沿いの硬い9マスだけなら、予約席のほうが価値が高い。散らかった中央を貫く行なら、消したほうがいい。

つまり、「消えるかどうか」で決めないでください。「消えたあとの盤面が、いまの盤面よりも大きい形を受け入れられるか」で決めます。

コンボを払って空間を買う

コンボが3や4まで伸びていると、切りたくなくなります。切れば倍率が0に戻り、次の消去の点数が半分以下になるからです。

それでも切るべき場面があります。コンボを維持できる置き方が、どれも盤面をさらにこま切れにするときです。ここで無理に消しにいくと、2手か3手はコンボが伸びて、そのあと盤面が死にます。

判断の目安はこうです。このままコンボを続けたとして、あと何手続けられそうか。答えが2手以下なら、いま切って空間を作り直したほうが、そのあとに新しいコンボを長く積めます。コンボは何度でも作れますが、壊れた盤面は作り直せません。

爆弾を空間のために使う

爆弾は落ちた場所を中心とした 3×3 を消します。盤面の端に落とすと、その範囲は盤面の外にはみ出した分だけ削られるので、消えるマスが少なくなります。角ならなおさらです。

そして、爆発で消えたマスに入る点は1マスあたり2点です。つまり爆弾は得点の道具ではありません。空間の道具です。

だから爆弾は、いちばん散らかっている区画のど真ん中に落としてください。点数のために使わないと決めた時点で、爆弾は「損な手」の一種になります。今は点が入らないが、そのあと数手の選択肢が増える一手です。

その場で使える3つの問い

置く前に、次の3つのどれかを自分に聞いてください。慣れると1秒で終わります。

  1. この一手のあと、盤面に残る最大の空の正方形はどれくらいか。いま 3×3 から 2×2 に落ちるなら、置き場所を変える。
  2. この一手は、中央のひと続きの空き地を2つに割るか。割るなら、端に寄せられないかを先に探す。
  3. この一手のあと、次に何も置けなくなるピースはあるか。手駒3つのうち、どれか1つでも行き場を失うなら順番が間違っている。

3つとも、聞いているのは同じことです。この一手のあと、盤面はまだ大きいものを受け入れられるか。

なぜこれがいちばん身につきにくいのか

報酬の出方が逆だからです。素直に収まる場所に置くと、その瞬間に気持ちよさと点数が返ってきます。損な手を置くと、その瞬間には何も返ってきません。返ってくるのは10手先で、しかも「詰まなかった」という形でしか現れないので、自分の手柄だと気づけません。

だから、感覚ではなく手順にしてください。上の3つの問いを、置く前に機械的に通す。最初は遅くなりますが、時計はないので急ぐ必要はありません。数十局のうちに、盤面を見た瞬間に答えが出るようになります。

正しく身についたかどうかの目印は、一局の終わり方が変わることです。以前は盤面がまだらなまま終わっていたのが、盤面がほぼ埋まりきってから終わるようになります。それは、使える空間を最後まで使い切ったという意味です。

よくある質問

何も消えない手を置くのは損ではないのですか

その一手だけを見れば損です。点数は置いたマスの数しか入らず、コンボも0に戻ります。それでも、その一手が 3×3 の置き場所や中央のひと続きの空き地を守るなら、あとの何十手ぶんの選択肢を買っていることになります。

コンボを切るかどうかはどう決めますか

いまのコンボをあと何手続けられそうかを見積もってください。2手以下しか続かず、しかも続ける置き方が盤面をさらに刻むなら、切って空間を作り直したほうが得です。コンボは何度でも積み直せますが、壊れた盤面は戻りません。

棒はどこに置くのが正解ですか

原則として盤面の外周に沿って、壁に寄せて置きます。棒は切り欠きを作らないので硬い空間と相性がよく、逆に中央を横切らせるとひと続きの空き地を分断します。もちろん、その場でラインが消えるなら消してください。

爆弾は温存すべきですか

得点のためなら温存する価値はありません。爆発で消えたマスは1マス2点しか入らないからです。使うべきなのは、いちばん混み合った区画のど真ん中で、しかも盤面の端ではない場所です。端に落とすと、消える範囲が盤面の外で切り詰められます。

実際の盤面で試す

Blockwood は横9マス・縦12マスの盤面で遊ぶ木製ブロックパズルです。落ちてくるものはなく、置けない手が配られることもありません。手は渡される前に、いまの盤面で置けるかを確かめられています。エンドレス、タイムアタック、作り込まれたステージ、デイリーチャレンジ。無料、オフライン、広告なし、アカウントなし。

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